Bilder und Animation

Bilder in Applet

Ganz einfach stellen Sie Bilder in Applets dar:

  • Erstellen Sie ein Projekt namens TestBildApplet vom Typ Basic Java Applet.
  • Ändern Sie die Methode paint:

    public void paint(Graphics g) {
      Image bild = getImage(this.getCodeBase(),"wappen.gif");
      g.drawImage(bild,100,50,this);

    }

    und kopieren Sie die Bilddatei wappen.gif in den Ordner classes Ihres Projektes bevor Sie das Applet ausführen - et voilà! Ich denke, das sollte selbsterklärend sein.


 
Bilder in Applikation

In einer Applikation ist das Laden und Darstellen eines Bildes etwas komplexer:

  • Erstellen Sie ein Projekt namens Animation vom Typ Basic JFC Application
  • Deklarieren Sie eine Klassenvariable für das Bild (vor dem Konstruktor!):

    Image bild;
  • Laden Sie im Konstruktor das Bild:

    bild = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("wappen.gif");
  • Erstellen Sie eine paint() Methode ausserhalb des Konstruktors:

    public void paint(Graphics g) {
      g.drawImage(bild,100,100,this);
    }
  • drawImage() kann das Bild auch anders darstellen. Beispielsweise können Sie zwei weitere Koordinaten angeben, welche die Ecke unten rechts angeben. Damit können Sie vergrössern, verkleinern, spiegeln, ... Und wenn Sie noch zwei weitere Koordinaten angeben, können Sie sagen, welcher Teil des Originalbildes dargestellt wird. Es ist an Ihnen, damit zu spielen.

  • Damit kann das Bild an beliebigem Ort in beliebiger Grösse dargestellt werden. Wie wäre es z.B., wenn die Benutzerin des Programms das Bild mit den Cursortasten verschieben könnte? Siehe dazu das Kapitel Tastatur. Ein Beispiel für den KeyListener finden Sie hier. Das wäre ja schon mal eine Art Animation. Falls Sie aber Schritt um Schritt etwas ablaufen lassen wollen, brauchen Sie dazu einen Thread.
  • Wie Sie in Java ein .jpg Bild erzeugen können, sehen Sie an Hand eines Quelltextes.